[Hammer] Probleme de t-junctions

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Bonjour / Bonsoir à tous et à toute,

Alors voila, je travaille sur une map et j'aimerais la tester mais le problème survient, je n'arrive pas à la compiler car j'ai cette erreur
Code:
Too many t-junctions to fix up! (3361 prims, max 32768 :: 65559 indices, max 65536)
J'ai déjà regarder sur des sites anglais mais je ne comprend vraiment rien, quelqu'un aurais l'amabiliter de m'expliquer comment réglé ce problème. ^^

J'ai déjà penser à propper mais je ne sais pas comment l'utiliser ni que dois-je transformer en props.​
 
Kitsu

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Chuck Norris
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@Taink @Akulla @Steinman78 :D
 
Jean Foret

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En gros t'as trop de func detail, mais sache que paradoxalement si tu en rajoutes tu pourras fix ton problème. En gros un " t-junctions " arrive quand un func_detail entre en collision avec un world.
Donc oui propper pourrait ( largement ) t'aider, il y a plein de tutos sur le web. Good luck.
PS : Normalement je dis pas de connerie
 
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Jean Foret à dit:
En gros t'as trop de func detail, mais sache que paradoxalement si tu en rajoutes tu pourras fix ton problème. En gros un " t-junctions " arrive quand un func_detail entre en collision avec un world.
Donc oui propper pourrait ( largement ) t'aider, il y a plein de tutos sur le web. Good luck.
PS : Normalement je dis pas de connerie
Non c'est bien ça, tu dis pas de conneries :)
Les t-junctions proviennent de la jonction de func_detail à des brushs, donc moins il y a de brushs moins il y a de t-junctions, c'est logique ;)
 
L

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Normalement pour ce problème tu dois ajouter -notjunc dans tes paramètres mais comme dit plus haut c'est un problème de func_details.
 
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Taink à dit:
Non c'est bien ça, tu dis pas de conneries :)
Les t-junctions proviennent de la jonction de func_detail à des brushs, donc moins il y a de brushs moins il y a de t-junctions, c'est logique ;)
Jean Foret à dit:
En gros t'as trop de func detail, mais sache que paradoxalement si tu en rajoutes tu pourras fix ton problème. En gros un " t-junctions " arrive quand un func_detail entre en collision avec un world.
Donc oui propper pourrait ( largement ) t'aider, il y a plein de tutos sur le web. Good luck.
PS : Normalement je dis pas de connerie
LaCriMoZ à dit:
Normalement pour ce problème tu dois ajouter -notjunc dans tes paramètres mais comme dit plus haut c'est un problème de func_details.
Merci à vous de m'avoir répondus et de m'avoir éclairci sur le problème.
Propper peut fonctionner sur des maisons ? et des routes ? il n'y aura pas de problème au niveau des textures ou des collisions ?
desoler de mes questions ^^
 
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Voknario à dit:
Merci à vous de m'avoir répondus et de m'avoir éclairci sur le problème.
Propper peut fonctionner sur des maisons ? et des routes ? il n'y aura pas de problème au niveau des textures ou des collisions ?
desoler de mes questions ^^
Bah ça transforme des brushs en props, c'est une bonne idée sur des func_details mais pas sur de la world geometry, sinon rip l'optimisation.
LaCriMoZ à dit:
Normalement pour ce problème tu dois ajouter -notjunc dans tes paramètres mais comme dit plus haut c'est un problème de func_details.
Bah ça fonctionne mais ça fait des bugs graphiques, c'est comme tu veux après.
 
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Jean Foret

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je te conseil de transformer les intérieurs de tes maisons/ appartements useless
 
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Jean Foret à dit:
je te conseil de transformer les intérieurs de tes maisons/ appartements useless
Taink à dit:
Bah ça transforme des brushs en props, c'est une bonne idée sur des func_details mais pas sur de la world geometry, sinon rip l'optimisation.

Bah ça fonctionne mais ça fait des bugs graphiques, c'est comme tu veux après.
Merci encore, c'est à dire les blocs pour faire des pieces d'appartement ?
Et si je fait des routes en props ça va baisser l'optimisation ?
 
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Voknario à dit:
Merci encore, c'est à dire les blocs pour faire des pieces d'appartement ?
Et si je fait des routes en props ça va baisser l'optimisation ?
Normalement elles sont en displacements le plus souvent, et c'est mieux que ça reste ainsi.
 
Jean Foret

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Jean Foret à dit:
jamais vu en displacment
Des routes ? Si, rien que sur Rockford je crois.
 
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nope, ya que celle de la " campagne " ( elles sont pas rectilignes )
 
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Jean Foret à dit:
nope, ya que celle de la " campagne " ( elles sont pas rectilignes )
Bah, je dois me tromper.
Tout ça pour dire que si c'est un brush il vaut mieux le garder, encore plus si c'est un displacement.
 
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Bonjour, je reviens ici car j'ai essayer de régler le problème en vain , j'ai transformer tout ce que je pouvais en func_detail, tout ce qu'il reste c'est des displacement et de l'eau et des skybox, mais j'ai toujours l'erreur
Code:
Too many t-junctions to fix up! (3070 prims, max 32768 :: 65541 indices, max 65536)
Je ne sais pas ce que peut faire de plus.
 
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Voknario à dit:
Bonjour, je reviens ici car j'ai essayer de régler le problème en vain , j'ai transformer tout ce que je pouvais en func_detail, tout ce qu'il reste c'est des displacement et de l'eau et des skybox, mais j'ai toujours l'erreur
Code:
Too many t-junctions to fix up! (3070 prims, max 32768 :: 65541 indices, max 65536)
Je ne sais pas ce que peut faire de plus.
Pourtant il reste quasiment rien, là tu dépasses qu'un tout petit peu... Tu es sûr que tu peux rien faire de plus ?
 
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Taink à dit:
Pourtant il reste quasiment rien, là tu dépasses qu'un tout petit peu... Tu es sûr que tu peux rien faire de plus ?
J'ai vraiment plus rien sauf des skybox, des displacements et de l'eau.
 
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Voknario à dit:
J'ai vraiment plus rien sauf des skybox, des displacements et de l'eau.
C'est pas possible normalement :eek:
 
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Steinman78

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C'est une edit de map ? Si oui laquelle ? Parce qu'il faut vraiment y aller pour avoir l'erreur des "too many t-junctions"
 
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Steinman78 à dit:
C'est une edit de map ? Si oui laquelle ? Parce qu'il faut vraiment y aller pour avoir l'erreur des "too many t-junctions"
rp_pinescity_v1x, j'ai eu l'accord du créateur pour la modifier, il ma donné le vmf d'origine
 
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