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Blackghost9
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Bien le bonsoir
Voila je recherche a pouvoir différencier le son de marche (foodstep) d'un job en darkrp
pour avoir une immersion du job comme pour exemple le combine MPF de metroRp
@Zaros_Live
@Yoh Sambre Forum @Yoh Sambre ♪ @Yoh Sambreᅚ
@Taink
@Makss
@slownls
et autre membres sur le forum si il y a moyen d'avoir un coup de main
et j'ai donc trouver sur le site "g-box.fr" ceci (qui permet justement de faire cet fonction)
Très correct in game et fonctionne plutôt bien, le seul soucis c'est que sa fait qu'une seul fois le même son a plusieur répétitions sa devient vite lourd et même NoRP a la fois
par la suite avec plusieurs recherches sur internet j'ai trouver ce fameux code
J'ai vite compris qu'il faisait les sons aléatoirement et j'ai adorer l'idée !
donc j'ai essayer avec mes petites connaissance de débutant de changer cela pour que
le tout sois sur mon job "TEAM_POLICEC"
et in game cela ne fonctionne pas.
Il est bien dans /garrysmod/addons/ici
Le problème c'est qu'actuellement j'entend ces sons sur tous les jobs TEAM du serveur
Si il y a moyen d'avoir un coup de main ça serait génial
merci pour vos réponses
Voila je recherche a pouvoir différencier le son de marche (foodstep) d'un job en darkrp
pour avoir une immersion du job comme pour exemple le combine MPF de metroRp
@Zaros_Live
@Yoh Sambre Forum @Yoh Sambre ♪ @Yoh Sambreᅚ
@Taink
@Makss
@slownls
et autre membres sur le forum si il y a moyen d'avoir un coup de main
et j'ai donc trouver sur le site "g-box.fr" ceci (qui permet justement de faire cet fonction)
hook.Add("PlayerFootstep", "ChangeStepSounds", function(ply)
if ply:Team() == TEAM_NOM then
ply:EmitSound( "NPC_Hunter.Footstep" ) -- Custom sound
return true -- Don't allow default footsteps
end
if ply:Team() == TEAM_DIFFERENTE then
ply:EmitSound( "CustomSound.mp3" ) -- Custom sound
return true -- Don't allow default footsteps
end
end)
if ply:Team() == TEAM_NOM then
ply:EmitSound( "NPC_Hunter.Footstep" ) -- Custom sound
return true -- Don't allow default footsteps
end
if ply:Team() == TEAM_DIFFERENTE then
ply:EmitSound( "CustomSound.mp3" ) -- Custom sound
return true -- Don't allow default footsteps
end
end)
Très correct in game et fonctionne plutôt bien, le seul soucis c'est que sa fait qu'une seul fois le même son a plusieur répétitions sa devient vite lourd et même NoRP a la fois
par la suite avec plusieurs recherches sur internet j'ai trouver ce fameux code
local TEAM_FOOTSTEP_SOUNDS = {
[ TEAM_OTA1 ] = {
"npc/combine_soldier/gear1.wav";
"npc/combine_soldier/gear2.wav";
"npc/combine_soldier/gear3.wav";
"npc/combine_soldier/gear4.wav";
"npc/combine_soldier/gear5.wav";
"npc/combine_soldier/gear6.wav";
};
[ TEAM_ ] = {
};
};
function GMlayerFootstep( _p, _pos, _foot, _sound, _volume, _rf )
if ( !IsValid( _p ) ) then return false; end
local _sounds = TEAM_FOOTSTEP_SOUNDS[ _p:Team( ) ];
return ( ( _sounds && istable( _sounds ) ) && table.Random( _sounds ) || ( ( _sounds ) && _sounds || false ) );
end
[ TEAM_OTA1 ] = {
"npc/combine_soldier/gear1.wav";
"npc/combine_soldier/gear2.wav";
"npc/combine_soldier/gear3.wav";
"npc/combine_soldier/gear4.wav";
"npc/combine_soldier/gear5.wav";
"npc/combine_soldier/gear6.wav";
};
[ TEAM_ ] = {
};
};
function GMlayerFootstep( _p, _pos, _foot, _sound, _volume, _rf )
if ( !IsValid( _p ) ) then return false; end
local _sounds = TEAM_FOOTSTEP_SOUNDS[ _p:Team( ) ];
return ( ( _sounds && istable( _sounds ) ) && table.Random( _sounds ) || ( ( _sounds ) && _sounds || false ) );
end
J'ai vite compris qu'il faisait les sons aléatoirement et j'ai adorer l'idée !
donc j'ai essayer avec mes petites connaissance de débutant de changer cela pour que
le tout sois sur mon job "TEAM_POLICEC"
et in game cela ne fonctionne pas.
Il est bien dans /garrysmod/addons/ici
local TEAM_POLICEC = {
[ TEAM_POLICEC ] = {
"npc/combine_soldier/gear1.wav";
"npc/combine_soldier/gear2.wav";
"npc/combine_soldier/gear3.wav";
"npc/combine_soldier/gear4.wav";
"npc/combine_soldier/gear5.wav";
"npc/combine_soldier/gear6.wav";
};
[ TEAM_ ] = {
TEAM_POLICEC
};
};
function GMlayerFootstep( _p, _pos, _foot, _sound, _volume, _rf )
if ( !IsValid( _p ) ) then return false; end
local _sounds = TEAM_POLICEC[ _p:Team( ) ];
return ( ( _sounds && istable( _sounds ) ) && table.Random( _sounds ) || ( ( _sounds ) && _sounds || false ) );
end
[ TEAM_POLICEC ] = {
"npc/combine_soldier/gear1.wav";
"npc/combine_soldier/gear2.wav";
"npc/combine_soldier/gear3.wav";
"npc/combine_soldier/gear4.wav";
"npc/combine_soldier/gear5.wav";
"npc/combine_soldier/gear6.wav";
};
[ TEAM_ ] = {
TEAM_POLICEC
};
};
function GMlayerFootstep( _p, _pos, _foot, _sound, _volume, _rf )
if ( !IsValid( _p ) ) then return false; end
local _sounds = TEAM_POLICEC[ _p:Team( ) ];
return ( ( _sounds && istable( _sounds ) ) && table.Random( _sounds ) || ( ( _sounds ) && _sounds || false ) );
end
Le problème c'est qu'actuellement j'entend ces sons sur tous les jobs TEAM du serveur
Si il y a moyen d'avoir un coup de main ça serait génial
merci pour vos réponses
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