Compilation hammer, la quel choisir ?

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sleemdols

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Alors, j'ai plusieurs questions concernant la compilation.

Est-ce obligatoire de la mettre en HDR Full compile -final (la plus longue) ?
Car il y'a aussi le HDR Full compile sans le -final (moin long peut être?)
Il y'a le mode fast, ça je sais que c'est juste pour testé la map.
Mais, le mode "default" il sert à quoi ? ont peut compilé comme ça et la mettre sur un serveur ?
Car normalement l'HDR ça joue juste sur des "details" et rend la map plus belle, m'enfin, si quelqu'un peut me renseigner et vraiment m'expliqué le detail de chaque option ^^
 
Taink

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sleemdols à dit:
Est-ce obligatoire de la mettre en HDR Full compile -final (la plus longue) ?
Car il y'a aussi le HDR Full compile sans le -final (moin long peut être?)
Ça rend la map plus belle, il n'y aucune obligation.
Mais si tu as fini ta map tu as tout intérêt à la rendre plus belle, peu importe le temps que ça te prend ;)
sleemdols à dit:
Il y'a le mode fast, ça je sais que c'est juste pour testé la map.
Mais, le mode "default" il sert à quoi ? ont peut compilé comme ça et la mettre sur un serveur ?
Car normalement l'HDR ça joue juste sur des "details" et rend la map plus belle
Tu y as répondu tout seul, en effet c'est juste pour rendre la map plus belle. Enfin l'HDR c'est surtout que ça rend la map plus lumineuse (ça aide à illuminer de plus grandes zones avec moins d'entités, du moins ça a été fait en partie pour ça).
L'HDR c'est juste VRAD qui se lance deux fois.
 
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sleemdols

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Taink à dit:
Ça rend la map plus belle, il n'y aucune obligation.
Mais si tu as fini ta map tu as tout intérêt à la rendre plus belle, peu importe le temps que ça te prend ;)

Tu y as répondu tout seul, en effet c'est juste pour rendre la map plus belle. Enfin l'HDR c'est surtout que ça rend la map plus lumineuse (ça aide à illuminer de plus grandes zones avec moins d'entités, du moins ça a été fait en partie pour ça).
L'HDR c'est juste VRAD qui se lance deux fois.
Merci pour ces précisions, et pour revenir à ce que tu m'a expliqué hier à propos des visleafs, pour vraiment voir comment faire, j'ai téléchargé et decompilé florida pour voir comment il a travailler la map sur les func_details, les leafs... etc @Steinman78 et je suis étonné il a très très peut de visleafs :O je comprend pourquoi il dit que sa map met 10 minutes à ce compil
Moi, j'ai modifié rockford, supprimé et ajouté quelques batiments mais regarde la photo ci-dessous, c'est normal d'avoir autant de visleafs ?
(Apparement rockford est la pire map niveau opti, cette image le confirme peut être? lol)
 
Taink

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sleemdols à dit:
Merci pour ces précisions, et pour revenir à ce que tu m'a expliqué hier à propos des visleafs, pour vraiment voir comment faire, j'ai téléchargé et decompilé florida pour voir comment il a travailler la map sur les func_details, les leafs... etc @Steinman78 et je suis étonné il a très très peut de visleafs :O je comprend pourquoi il dit que sa map met 10 minutes à ce compil
Moi, j'ai modifié rockford, supprimé et ajouté quelques batiments mais regarde la photo ci-dessous, c'est normal d'avoir autant de visleafs ?
(Apparement rockford est la pire map niveau opti, cette image le confirme peut être? lol)
Yep, tu vois bien que la vue est quasiment obstruée par des visleafs.
T'as trois choses qu'il faut que tu retienne :
  • - de visleafs = plus d'éléments affichés en jeu en même temps (donc possiblement moins de performances en jeu)
  • + de visleafs = moins d'éléments affichés en jeu en même temps, mais plus de taille de fichier et plus de calcul pour vvis (+ de temps de compilation quoi)
  • l'optimisation -> faire peu de visleafs mais faire en sorte d'avoir le même effet que si on en avait plein.
Voici quelques commandes qui sont utiles en optimisation, entres autres :
Code:
mat_leafvis 1 -- voir le visleaf à l'intérieur duquel on est
mat_leafvis 3 -- voir les visleafs
mat_wireframe 3 (ou 1) -- Voir les éléments affichés à travers les murs.
 
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