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Daykew

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Bonjour à vous !

Un ami m'a crée une entité qui quand est fouillée donne de l'argent, j'aimerai ajouter un timer en autorun qui la fait spawn à des endroits prédéfinis toutes les 2 minutes etc... Merci à vous !
 
Deadman69330

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Daykew à dit:
Bonjour à vous !

Un ami m'a crée une entité qui quand est fouillée donne de l'argent, j'aimerai ajouter un timer en autorun qui la fait spawn à des endroits prédéfinis toutes les 2 minutes etc... Merci à vous !
Tiens j'ai pas tester mais ça devrais, toutes les 2 minutes, supprimer toutes les entitées qui permettent de fouiller (que tu définis dans la config en haut) puis faire spawn l'entitée dans une des positions au pif

Code:
local entClass = "custom_ent" -- La classe de l'entitée à faire spawn
local entModel = "models/junk/model.mdl" -- Le model de l'entitée à faire spawn
local maxPositions = 2 -- Le nombre de positions définies dans la variable "positionsSpawn"
local positionsSpawn = { -- Les positions où l'entitée peut spawn [1] = Vector(152, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
timer.Create("MakeMeSpawnANewEntity", 120, 0, function() for _, ent in pairs(ents.GetAll()) do if ent == entClass then ent:Remove() end end local posToDefine = positionsSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entityToSpawn = ents.Create( entClass ) if ( !IsValid( entityToSpawn ) ) then return end entityToSpawn:SetModel( entModel ) entityToSpawn:SetPos( posToDefine ) entityToSpawn:Spawn()
)
(a mettre dans un fichier serveur, donc par exemple "lua/autorun/server/timerentity.lua")
 
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Deadman69330 à dit:
Tiens j'ai pas tester mais ça devrais, toutes les 2 minutes, supprimer toutes les entitées qui permettent de fouiller (que tu définis dans la config en haut) puis faire spawn l'entitée dans une des positions au pif

Code:
local entClass = "custom_ent" -- La classe de l'entitée à faire spawn
local entModel = "models/junk/model.mdl" -- Le model de l'entitée à faire spawn
local maxPositions = 2 -- Le nombre de positions définies dans la variable "positionsSpawn"
local positionsSpawn = { -- Les positions où l'entitée peut spawn [1] = Vector(152, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
timer.Create("MakeMeSpawnANewEntity", 120, 0, function() for _, ent in pairs(ents.GetAll()) do if ent == entClass then ent:Remove() end end local posToDefine = positionsSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entityToSpawn = ents.Create( entClass ) if ( !IsValid( entityToSpawn ) ) then return end entityToSpawn:SetModel( entModel ) entityToSpawn:SetPos( posToDefine ) entityToSpawn:Spawn()
)
(a mettre dans un fichier serveur, donc par exemple "lua/autorun/server/timerentity.lua")
Ok, merci beaucoup je vais essayer :D
 
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Et c'est que le setpos, pas l'angle ?
 
Deadman69330

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Daykew à dit:
Et c'est que le setpos, pas l'angle ?
Je peux rajouter l'angle si tu veux, mais actuellement oui c'est juste la pos
 
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Deadman69330 à dit:
Je peux rajouter l'angle si tu veux, mais actuellement oui c'est juste la pos
Je veux bien s'il te plaît :)
 
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Daykew à dit:
Je veux bien s'il te plaît :)
Code:
local entClass = "custom_ent" -- La classe de l'entitée à faire spawn
local entModel = "models/junk/model.mdl" -- Le model de l'entitée à faire spawn
local maxPositions = 2 -- Le nombre de positions définies dans la variable "positionsSpawn"
local positionsSpawn = { -- Les positions où l'entitée peut spawn [1] = Vector(152, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
local angleSpawn = { -- L'angle où l'entitée spawn [1] = Vector(180, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
timer.Create("MakeMeSpawnANewEntity", 120, 0, function() for _, ent in pairs(ents.GetAll()) do if ent == entClass then ent:Remove() end end local posToDefine = positionsSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entAngle = angleSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entityToSpawn = ents.Create( entClass ) if ( !IsValid( entityToSpawn ) ) then return end entityToSpawn:SetModel( entModel ) entityToSpawn:SetAngle( entAngle ) entityToSpawn:SetPos( posToDefine ) entityToSpawn:Spawn()
)
Attention, les valeurs doivent correspondre, donc le 1 du positions est relié au 1 du Angle
 
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Code:
local entClass = "custom_ent" -- La classe de l'entitée à faire spawn
local entModel = "models/junk/model.mdl" -- Le model de l'entitée à faire spawn
local maxPositions = 2 -- Le nombre de positions définies dans la variable "positionsSpawn"
local positionsSpawn = { -- Les positions où l'entitée peut spawn [1] = Vector(152, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
local angleSpawn = { -- L'angle où l'entitée spawn [1] = Vector(180, 356, 254), [2] = Vector(2589, 254, 365),
}
timer.Create("MakeMeSpawnANewEntity", 120, 0, function() for _, ent in pairs(ents.GetAll()) do if ent == entClass then ent:Remove() end end local posToDefine = positionsSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entAngle = angleSpawn[math.random(1, maxPositions)] local entityToSpawn = ents.Create( entClass ) if ( !IsValid( entityToSpawn ) ) then return end entityToSpawn:SetModel( entModel ) entityToSpawn:SetAngle( entAngle ) entityToSpawn:SetPos( posToDefine ) entityToSpawn:Spawn()
)
Attention, les valeurs doivent correspondre, donc le 1 du positions est relié au 1 du Angle
D'accord merci beaucoup à toi
 
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