Entity "transpercable"

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Bonjour à vous,

J'aimerais faire en sorte que la "cuve" (laundry_washer) soit considérer comme "dur" par "world" car la actuellement elle peut passer à travers les murs, objets, ect

Le code actuel :
Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_lab/reciever_cart.mdl") timer.Simple(0.5, function() local prop1 = ents.Create("prop_physics") prop1:SetModel( "models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl" ) prop1:SetPos(self:GetPos() + self:GetAngles():Forward()*-53) prop1:SetAngles(self:GetAngles()) prop1:Spawn() prop1:Activate() prop1:SetParent(self) prop1:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) prop1:SetLocalAngles( Angle( 0, 260, 0 ) ) end) self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("distance", 512); self:SetNWInt("width", 205) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetPos(self:GetPos()+ Vector(0,0,20)) self.CanUse = true self.JailWall = true
end
Des screen pour bien comprendre le soucis :



Merci bien de votre lecture, et futur aide
 
Jenni Gort

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thepsyca à dit:
Bonjour à vous,

J'aimerais faire en sorte que la "cuve" (laundry_washer) soit considérer comme "dur" par "world" car la actuellement elle peut passer à travers les murs, objets, ect

Le code actuel :
Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_lab/reciever_cart.mdl") timer.Simple(0.5, function() local prop1 = ents.Create("prop_physics") prop1:SetModel( "models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl" ) prop1:SetPos(self:GetPos() + self:GetAngles():Forward()*-53) prop1:SetAngles(self:GetAngles()) prop1:Spawn() prop1:Activate() prop1:SetParent(self) prop1:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) prop1:SetLocalAngles( Angle( 0, 260, 0 ) ) end) self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("distance", 512); self:SetNWInt("width", 205) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetPos(self:GetPos()+ Vector(0,0,20)) self.CanUse = true self.JailWall = true
end
Des screen pour bien comprendre le soucis :



Merci bien de votre lecture, et futur aide
Regarde sa:
SetCollisionGroup
 
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Jenni Gort à dit:
Regarde sa:
SetCollisionGroup
Négatif, j'ai test avec toujours le même soucis :confused:
 
aurelienchailloux

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Sa fait quoi si tu met un truc comme sa ?

Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl") self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) local phys = self:GetPhysicsObject() phys:Wake() self.damage = 100 self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetNWInt("distance", 500); self:SetNWInt("width", 205) self.CanUse = true self.jailWall = true
end
 
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thepsyca à dit:
Négatif, j'ai test avec toujours le même soucis :confused:
essaye comme sa peut etre: SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_WORLD)
 
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aurelienchailloux à dit:
Sa fait quoi si tu met un truc comme sa ?

Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl") self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) local phys = self:GetPhysicsObject() phys:Wake() self.damage = 100 self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetNWInt("distance", 500); self:SetNWInt("width", 205) self.CanUse = true self.jailWall = true
end
Mdr bah ça va supprimer mon autre models, mais oui j'ai déjà penser à le crée en vrai entité pour voir mais je regarde si y'a pas une solution avant
 
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Jenni Gort à dit:
essaye comme sa peut etre: SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_WORLD)
Tjrs pas
Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_lab/reciever_cart.mdl") timer.Simple(0.5, function() local prop1 = ents.Create("prop_physics") prop1:SetModel( "models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl" ) prop1:SetCollisionGroup(COLLISION_GROUP_WORLD) prop1:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) prop1:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) prop1:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) prop1:SetPos(self:GetPos() + self:GetAngles():Forward()*-53) prop1:SetAngles(self:GetAngles()) prop1:Spawn() prop1:Activate() prop1:SetParent(self) prop1:SetLocalAngles( Angle( 0, 260, 0 ) ) end) self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("distance", 512); self:SetNWInt("width", 205) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetPos(self:GetPos()+ Vector(0,0,20)) self.CanUse = true self.JailWall = true
end
 
aurelienchailloux

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Si jais bien compris tu as 2 props différent qui fait en sorte que lorsque tu en spam un sa spam les deux c'est sa ? seulement t'en a un qui est pas solid c'est sa ? ou jais rien bité ^^ ?
 
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aurelienchailloux à dit:
Si jais bien compris tu as 2 props différent qui fait en sorte que lorsque tu en spam un sa spam les deux c'est sa ? seulement t'en a un qui est pas solid c'est sa ? ou jais rien bité ^^ ?
En gros la sorte de cuve derrière (https://image.noelshack.com/fichiers/2018/14/1/1522656791-20180402100920-1.jpg) sert surtout de décoration, pour ça que j'ai pas envie de la crée en tant que vrai entitée

Et oui le devant est solide mais pas la cuve :p
 
aurelienchailloux

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aaaaah ok bah sa tu n'as pas le choix je croit que tes obliger de cree deux entitée une fois tes deux entité crée tu fait une fonction comme sa

Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl") self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) local phys = self:GetPhysicsObject() phys:Wake() self.damage = 100 self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetNWInt("distance", 512) self:SetNWInt("width", 205) self.CanUse = true self.jailWall = true
local entityN2 = ents.Create("LA TU MET LA DEUXIÈME ENTITE QUE TU VEUX METTRE") entityN2:SetPos(self:LocalToWorld(Vector(0, -3, 10))) entityN2:SetAngles(self:LocalToWorldAngles(Angle(0, 90, 0))) entityN2:SetParent(self) entityN2:Spawn()
end
 
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aurelienchailloux à dit:
aaaaah ok bah sa tu n'as pas le choix je croit que tes obliger de cree deux entitée une fois tes deux entité crée tu fait une fonction comme sa

Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_wasteland/laundry_washer001a.mdl") self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_VPHYSICS) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) local phys = self:GetPhysicsObject() phys:Wake() self.damage = 100 self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetNWInt("distance", 512) self:SetNWInt("width", 205) self.CanUse = true self.jailWall = true
local entityN2 = ents.Create("LA TU MET LA DEUXIÈME ENTITE QUE TU VEUX METTRE") entityN2:SetPos(self:LocalToWorld(Vector(0, -3, 10))) entityN2:SetAngles(self:LocalToWorldAngles(Angle(0, 90, 0))) entityN2:SetParent(self) entityN2:Spawn()
end
Merci bien, je vais surement procéder comme ça du coup :p
 
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Oui tu verra c'est beaucoup mieux en plus avec cette technique tu peux mettre autant de props que tu veux si ta bien compris le système par contre dans
local entityN2 = ents.Create("LA TU MET LA DEUXIÈME ENTITE QUE TU VEUX METTRE") -----> ici met bien le NOM DU DOSSIER ou se trouve ta 2erme entité
 
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Je up le topic car le soucis n'est pas réglé.

Code:
function ENT:Initialize() self:SetModel("models/props_lab/reciever_cart.mdl") self:PhysicsInit(SOLID_VPHYSICS) self:SetMoveType(MOVETYPE_NONE) self:SetSolid(SOLID_VPHYSICS) self:SetNWInt("rock", 0) self:SetNWInt("distance", 512) self:SetNWInt("width", 205) self:SetNWInt("getRock", 0) self:SetPos(self:GetPos()) self.CanUse = true self.JailWall = true local phys = self:GetPhysicsObject() phys:Wake() timer.Simple(0.5, function() local prop1 = ents.Create("nlf_mbac") prop1:SetPos(self:GetPos() + self:GetAngles():Forward()*-53) prop1:SetAngles(self:GetAngles()) prop1:Spawn() prop1:Activate() prop1:SetParent(self) prop1:SetLocalAngles( Angle( 0, 260, 0 ) ) prop1.JailWall = true end)
end
 
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