Exporter un model Blender avec sa texture.

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Coucou,

Avant de me lancer pour de vrai dans la conception de modèle avec Blender, j'ai voulu vérifier que les manips d'exportation vers Hammer fonctionnaient. Mais pour le moment ça coince puisque je vois mon .mdl mais pas sa texture.

J'ai pourtant l l'impression d'avoir suivi à la lettre la procédure décrite ici :

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Modeling_props_with_Blender

1 - J'ai crée un modele de test en le texturant avec une image perso puis l'ai exporté en .smd :



2 - J'ai placé le cube.smd crée par Blender dans le dossier modelsrc et ma texture cube.tga dans le dossier materialsrc/models :





3 - J'ai crée le cube_idle.smd sans rien changer au code du tutoriel et le cube.qc qui s'est retrouvé codé comme ça :

$modelname cube.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 3.5
$surfaceprop "paper"
$staticprop
$body studio "cube.smd"
$sequence idle "cube_idle" fps 1

4 - J'ai crée avec VTFEdit le cube.vtf en laissant tout par défaut



et le cube.vmt qui s'est retrouvé codé comme ça :

"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/cube"
"$model" 1
}


5 - J'ai placé le cube.vtf et le cube.vmt dans le dossier materials/models



6 - J'ai compilé le cube.qc avec Crowbar en principe sans soucis :

Compiling with Crowbar 0.38.0.0: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\cube.qc" ...

Compiling ".\cube.qc" ...
WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!
all paths:c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead_dlc3\;c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\;c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\hl2\
qdir: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\"
gamedir: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\"
g_path: "cube.qc"
Building binary model files...
Working on "cube.qc"
SMD MODEL cube.smd
SMD MODEL cube_idle.smd
Processing LOD for material: Material
---------------------
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.mdl:
bones 964 bytes (1)
animation x y ips angle
@idle 0.00 0.00 : 1.#J ( 90.00) 0.0
animations 112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences 220 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 72 bytes
keyvalues 0 bytes
bone transforms 0 bytes
collision 0 bytes
total 1712
---------------------
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.vvd:
vertices 1152 bytes (24 vertices)
tangents 384 bytes (24 vertices)
total 1600 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 9 bytes
strip groups: 25 bytes
strips: 27 bytes
verts: 216 bytes
indices: 72 bytes
bone changes: 16 bytes
everything: 429 bytes

Completed "cube.qc"
... Compiling ".\cube.qc" finished. Check above for any errors.

... Compiling with Crowbar 0.38.0.0: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\cube.qc" finished.

7 - J'ai enfin collé les fichiers produits par Crowbar dans le dossier models :



Mais dans Hammer je me retrouve donc avec un cube.mdl sans texture :


Quelqu'un saurait me dire ce qui ne va pas ? :(
 
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Avant de me lancer pour de vrai dans la conception de modèle avec Blender, j'ai voulu vérifier que les manips d'exportation vers Hammer fonctionnaient. Mais pour le moment ça coince puisque je vois mon .mdl mais pas sa texture.

J'ai pourtant l l'impression d'avoir suivi à la lettre la procédure décrite ici :

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Modeling_props_with_Blender

1 - J'ai crée un modele de test en le texturant avec une image perso puis l'ai exporté en .smd :



2 - J'ai placé le cube.smd crée par Blender dans le dossier modelsrc et ma texture cube.tga dans le dossier materialsrc/models :





3 - J'ai crée le cube_idle.smd sans rien changer au code du tutoriel et le cube.qc qui s'est retrouvé codé comme ça :

$modelname cube.mdl
$cdmaterials "models"
$scale 3.5
$surfaceprop "paper"
$staticprop
$body studio "cube.smd"
$sequence idle "cube_idle" fps 1

4 - J'ai crée avec VTFEdit le cube.vtf en laissant tout par défaut



et le cube.vmt qui s'est retrouvé codé comme ça :

"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "models/cube"
"$model" 1
}


5 - J'ai placé le cube.vtf et le cube.vmt dans le dossier materials/models



6 - J'ai compilé le cube.qc avec Crowbar en principe sans soucis :

Compiling with Crowbar 0.38.0.0: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\cube.qc" ...

Compiling ".\cube.qc" ...
WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll!
all paths:c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead_dlc3\;c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\;c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\hl2\
qdir: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\"
gamedir: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\"
g_path: "cube.qc"
Building binary model files...
Working on "cube.qc"
SMD MODEL cube.smd
SMD MODEL cube_idle.smd
Processing LOD for material: Material
---------------------
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.mdl:
bones 964 bytes (1)
animation x y ips angle
@idle 0.00 0.00 : 1.#J ( 90.00) 0.0
animations 112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:01]
sequences 220 bytes (1 seq)
ik/pose 164 bytes
eyeballs 0 bytes (0 eyeballs)
flexes 0 bytes (0 flexes)
textures 72 bytes
keyvalues 0 bytes
bone transforms 0 bytes
collision 0 bytes
total 1712
---------------------
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.vvd:
vertices 1152 bytes (24 vertices)
tangents 384 bytes (24 vertices)
total 1600 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\models/cube.dx90.vtx":
body parts: 8 bytes
models: 20 bytes
model LODs: 12 bytes
meshes: 9 bytes
strip groups: 25 bytes
strips: 27 bytes
verts: 216 bytes
indices: 72 bytes
bone changes: 16 bytes
everything: 429 bytes

Completed "cube.qc"
... Compiling ".\cube.qc" finished. Check above for any errors.

... Compiling with Crowbar 0.38.0.0: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\modelsrc\cube.qc" finished.

7 - J'ai enfin collé les fichiers produits par Crowbar dans le dossier models :



Mais dans Hammer je me retrouve donc avec un cube.mdl sans texture :


Quelqu'un saurait me dire ce qui ne va pas ? :(
Même in-game ? Hammer est un vieux logiciel donc il est possible qu'il y ai eu des problèmes d'affichage mais que ça marche sur gmod, hl2, enfin bref voilà quoi. Je n'en suis pas sûr, je m'y connais que dans les textures pures et dures, pas les textures de models :x
 
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Oui même in game :x C'est gentil d'avoir répondu en tout cas.

Si jamais il y a quelqu'un qui a l'habitude de faire ça sous Blender et qui est choqué par quelque chose dans ma démarche...

Par contre si tu es un pro des textures, juste comme ça, tu as déjà connu un problème de damier rose et noir en essayant de placer une env_cubemap sur une texture perso ?

En fait, j'ai le même problème que ce type pour le coup :

https://openclassrooms.com/forum/sujet/hl2-probleme-de-texture-avec-reflet-envcubemap-34391

Dans Hammer le reflet s'affiche sur ma texture perso mais in game, j'ai un damier rose et noir.

Si jamais c'est un problème courant et que ça te parle... ^^"
 
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Ploos à dit:
Oui même in game :x C'est gentil d'avoir répondu en tout cas.

J'imagine qu'il y a un truc qui m'échappe au niveau de la compilation de la texture parce que pour le reste, les modèles téléchargés fonctionnent bien comme ça (des fichiers dans models, des fichiers .vtf, .vmt dans le material et en avant.

Par contre si tu es un pro des textures, juste comme ça, tu as déjà connu un problème de damier rose et noir en essayant de placer une env_cubemap sur une texture perso ?

En fait, j'ai le même problème que ce type pour le coup :

Dans Hammer, j'ai le reflet sur ma texture perso mais in game, j'ai un damier rose et noir. Si jamais c'est un problème courant et que ça te parle... ^^"
C'est courant, oui. Je suis pas sûr d'avoir la solution mais tu peux rajouter à ton .vmt
Code:
"$envmap" "env_cubemap"
Juste au cas où ^^
 
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Oui, c'est dedans :x

Lorsque je ne me met pas cette ligne, le reflet ne s'affiche ni dans Hammer ni IG. Lorsque je la met, le reflet s'affiche dans Hammer mais IG, j'ai un damier noir et rose. Dans tous les cas j'ai une env_cubemap + une env_cubemap pickée sur ma texture.
 
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Oui, c'est dedans :x

Lorsque je ne me met pas cette ligne, le reflet ne s'affiche ni dans Hammer ni IG. Lorsque je la met, le reflet s'affiche dans Hammer mais IG, j'ai un damier noir et rose. Dans tous les cas j'ai une env_cubemap + une env_cubemap pickée sur ma texture.
Hum... Un buildcubemaps, au cas où.
 
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Quand je buildcubemaps, j'ai les textures qui par défaut ont des reflets dans Hammer qui se mettent à en avoir aussi IG et ce même sans avoir de env_cubemap qui picke dessus mais les textures persos (avec ligne env_map dans le vmt) restent à damier-rose (avec ou sans env_cubemap qui picke dessus).

Aussi, la commande mat_specular 1 conseillée sur le topic d'Open class room n'est pas reconnue dans la console chez moi (Left 4 Dead 1, Windows 7 64 bits SP1) -_-
 
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