Glua NWInt

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edouard292

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Bonsoir j'ai un problème lors de l'utilisation d'un Int, d'habitude ca fonctionne mais je dois être stupide ?

Init.lua =>

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
end if self:StartTouch("int") then self:SetNWInt("nourr",1) self:Remove()
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:GetNWInt("nourr",0) == "1" then local test = ents.Create("sent_ball") test:SetPos(Caller:GetPos() + Caller:GetForward() * 20) test:Spawn() test:Activate()
end
end
end
Si vous auriez des solutions, indications ce serait sympathique ? @slownls @Valfunde @Slawer @Hovers ?
 
slownls

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edouard292 à dit:
Bonsoir j'ai un problème lors de l'utilisation d'un Int, d'habitude ca fonctionne mais je dois être stupide ?

Init.lua =>

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
end if self:StartTouch("int") then self:SetNWInt("nourr",1) self:Remove()
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:GetNWInt("nourr",0) == "1" then local test = ents.Create("sent_ball") test:SetPos(Caller:GetPos() + Caller:GetForward() * 20) test:Spawn() test:Activate()
end
end
end
Si vous auriez des solutions, indications ce serait sympathique ? @slownls @Valfunde @Slawer @Hovers ?
Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0) -- Ce code ne sert à rient if self:StartTouch("int") then -- WTF ? self:SetNWInt("nourr",1) self:Remove() end
end

function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:GetNWInt("nourr",0) == "1" then -- if self:GetNWInt( 'nourr' ) == 1 then .... local test = ents.Create("sent_ball") test:SetPos( self:GetPos() + self:GetForward() * 20 ) -- Utilise self au lieu de Caller test:Spawn() test:Activate() end end
end
Utilise ces NetworkVar
 
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Déjà dans le self:GetNWInt j'aurais pas mis l'argument fallback... Vu que normalement c'et sûr que c'est set.

Et surtout y'a un truc que je comprends pas : Si nourr = 1, alors ça supprime l'entité. Mais on ne peut faire apparaître l'entité nommée test que si nourr = 1. Donc techniquement, je comprends pas.
 
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edouard292

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Justement pour le self:Remove() c'est juste une des chose que j'ai voulus test vus que je n'étais pas sur :D

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
function ENT:SetupDataTables() self:NetworkVar("int",0,"Nourr") if self:StartTouch("int") then self:SetNourr(1) end
end
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if NetworkVar("int",1,"Nourr") then -- je ne sais pas comment récupérer la valeur du NetWorkVar ? local test = ents.Create("sent_ball") test:SetPos(Caller:GetPos() + Caller:GetForward() * 20) test:Spawn() test:Activate()
end
end
end
 
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edouard292 à dit:
Justement pour le self:Remove() c'est juste une des chose que j'ai voulus test vus que je n'étais pas sur :D

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
function ENT:SetupDataTables() self:NetworkVar("int",0,"Nourr") if self:StartTouch("int") then self:SetNourr(1) end
end
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if NetworkVar("int",1,"Nourr") then -- je ne sais pas comment récupérer la valeur du NetWorkVar ? local test = ents.Create("sent_ball") test:SetPos(Caller:GetPos() + Caller:GetForward() * 20) test:Spawn() test:Activate()
end
end
end
Fait ton "ENT:SetupDataTables" dans ton shared, puis je ne comprend pas ton self:StartTouch Oo,

Pour récupérer la valeur du NetWorkVar tu dois faire self:GetTonNetWorkVar :)
 
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Merci @slownls le start touch c'est pour que quand mon entité 'int' touche mon entité four ou inversement sa mette 1 en valeur je test ca et je te redis ca :D
 
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slownls à dit:
Fait ton "ENT:SetupDataTables" dans ton shared
Précise peut être que c'est bien pour qu'il puisse utiliser ce networkvar des deux côtés (client et serveur) si je ne m'abuse.
 
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Oui car tu include le shared des deux côté donc ...
 
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Toujours pas ? :3

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:Get("Nourr") == "1" then Caller:ChatPrint("Vous avez réussis Monsieur")
end
end
end
 
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edouard292 à dit:
Toujours pas ? :3

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:Get("Nourr") == "1" then Caller:ChatPrint("Vous avez réussis Monsieur")
end
end
end
Non. Utilise USE déjà pour pouvoir utiliser le self et puis c'est GetNourr().
Et si tu veux mettre des décimales ce seront des floats à utiliser et non les integers (ça c'est au cas-où)
 
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slownls

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edouard292 à dit:
Toujours pas ? :3

Code:
AddCSLuaFile( 'shared.lua' )
AddCSLuaFile( 'cl_init.lua' )
include( 'shared.lua' )
function ENT:Initialize() self:SetModel( 'models/props_c17/furnitureStove001a.mdl' ) self:PhysicsInit( SOLID_VPHYSICS ) self:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS ) self:SetSolid( SOLID_VPHYSICS ) self:GetPhysicsObject():Wake() self:SetUseType( SIMPLE_USE ) self:SetNWInt("nourr",0)
end
function AcceptInput(Name, Activator, Caller) if Name == "Use" && IsValid(Caller) && Caller:IsPlayer() && Caller:Alive() then if self:Get("Nourr") == "1" then Caller:ChatPrint("Vous avez réussis Monsieur")
end
end
end
Cest ENT:AcceptInput(Name, Activator, Caller) et non AcceptInput(Name, Activator, Caller) ;)
 
Feytone

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slownls à dit:
Cest ENT:AcceptInput(Name, Activator, Caller) et non AcceptInput(Name, Activator, Caller) ;)
Ah! Bon beh, j'ai rien dis sur le USE, j'avais pas vérifié pour le AcceptInput.
 
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Valfunde

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Jsais pas écrire le code dsl j'peux pas t'aider
 
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