Hammer, env_projectedtexture

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Taink

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El Magnifico
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Bon je pense que pas mal de monde sait que je m'intéresse au mapping.
Disons qu'en ce moment je m'intéresse aux lumières plus détaillées, et que la magnifique env_projectedtexture m'a fait de l'œil. Je sais tout à fait que Source limite son utilisation à une à la fois, et je posais la question suivante, si certains le savent.
Est-ce que si une env_projectedtexture est allumée, dans un visleaf qui n'est cependant théoriquement pas chargé pour le joueur, on peut en allumer une autre, sans pour autant avoir à rallumer l'autre plus tard si la situation s'inverse ?
Je vais essayer de clarifier. Le joueur entre dans la zone A. Dans cette zone, il y a une env_projectedtexture(A) derrière une ventilation, ou je ne sais quoi. Il sort, vers la zone B. Une autre env_projectedtexture(B) y est disposée de telle manière que le visleaf qui contient l'autre env_projectedtexture(A) ne soit pas possible à charger, tant que le visleaf qui contient l'env_projectedtexture(B) est chargé. Est-il possible de ne pas avoir à créer de trigger_multiple qui servirait à toggle l'état de l'env_projectedtexture(A/B) ?
Je pense que c'est largement possible avec des trigger_multiple, mais j'avoue que je me pose cette question-là quand même. Donc si quelqu'un sait.
(j'ai fait plusieurs recherches; pas très poussées cependant, à mon avis)
 
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Personne ? @Jean Foret, @Steinman78 ?
 
Jean Foret

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Normalement le moteur peut supporter jusqu'à 8 env_projectedtextures en simultané si je me souviens bien. Pour les lampes torches de Slashers, on en a utilisé pour que tout le monde puisse voir la lampe des autres et je te confirme que le moteur peut en afficher plusieurs à la fois
 
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Très bien je verrais tout ça.
 
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