HAMMER Problème quand je compile la map

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NowiseYTBG

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Salut,
Quand je compile la map, une erreur apparaît..
Je ne vois pas ce que ça peut être...
Cordialement,
 

Pièces jointes

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Akulla

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S'en fiche de cette erreur
 
Taink

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Akulla

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Taink à dit:
Ça veut dire qu'il a un leak donc non.
Sa peut arriver quand ta supprimé le .prt et que tu compile sans,mais sa veut pas forcément dire que ta un leak
 
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NowiseYTBG

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Akulla à dit:
Sa peut arriver quand ta supprimé le .prt et que tu compile sans,mais sa veut pas forcément dire que ta un leak
Je n'ai jamais eu de .prt, et c'est quoi un leak ?
 
Taink

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Akulla à dit:
Sa peut arriver quand ta supprimé le .prt et que tu compile sans,mais sa veut pas forcément dire que ta un leak
C'est la cause principale, ça peut être causé par plein de choses.
NowiseYTBG à dit:
Je n'ai jamais eu de .prt, et c'est quoi un leak ?
Envoie-nous simplement ton compile log (et lis ça, d'ailleurs) :)
 
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NowiseYTBG

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Taink à dit:
C'est la cause principale, ça peut être causé par plein de choses.

Envoie-nous simplement ton compile log (et lis ça, d'ailleurs) :)
J'ai réglé mon erreur, je sais pas comment mais maitenant une autre erreur s'affiche :
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Taink

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NowiseYTBG à dit:
J'ai réglé mon erreur, je sais pas comment mais maitenant une autre erreur s'affiche :
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Envoies ton compile log :)
 
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On le trouve ou @Taink ?
 
Taink

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Nn en fait ca m'affiche toujours l'erreur d'avant mais comment on envoie le compil log j'ai pas trouve..
 
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lampoule

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NowiseYTBG à dit:
Nn en fait ca m'affiche toujours l'erreur d'avant mais comment on envoie le compil log j'ai pas trouve..
quand tu compille ta map tu a un "texte" qui defille envoi ce "texte" une fois la compillation terminer,sa permetras de trouver l"erreur.
 
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NowiseYTBG

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lampoule à dit:
quand tu compille ta map tu a un "texte" qui defille envoi ce "texte" une fois la compillation terminer,sa permetras de trouver l"erreur.
Ouais excusez-moi, tenez :

-------------------------------------------------------------------------------
Running command: cd "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin"
-------------------------------------------------------------------------------


-------------------------------------------------------------------------------
Running command: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\vbsp.exe" -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo" "d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear"
-------------------------------------------------------------------------------

Valve Software - vbsp.exe (Sep 6 2017)
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CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_revolver/pist_revolver.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_push/knife_push.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_sporty/glove_sporty_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_sporty/glove_sporty_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_bloodhound/glove_bloodhound_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_bloodhound/glove_bloodhound_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_slick/glove_slick_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_slick/glove_slick_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_motorcycle/glove_motorcycle_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_motorcycle/glove_motorcycle_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_handwrap_leathery/glove_handwrap_leathery_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_handwrap_leathery/glove_handwrap_leathery_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_specialist/glove_specialist_left.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/arms/glove_specialist/glove_specialist_right.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/player/custom_player/paintkits/gloves/mayan_green.vmt.
Failed to load VMT: materials/models/player/custom_player/paintkits/gloves/slick_grape.vmt
Failed to load VMT: materials/models/player/custom_player/paintkits/gloves/sporty_space_blue.vmt
Failed to load VMT: materials/models/player/custom_player/paintkits/gloves/retro_grey.vmt
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/bloodhound_black_silver.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/bloodhound_snakeskin_brass.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/bloodhound_metallic.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_brown_beige.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_fabric_grey_camo_blob.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_fabric_red_beige.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_fabric_yellow_camo.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_fabric_red_slaughter.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_black.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_brown.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_military.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_red.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_snakeskin.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_fade.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_lightblue.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_military.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_red.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_pink.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_basic_black.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_choco_boom.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_mint_triangle.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_mono_boom.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_triangle_blue.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/motorcycle_yellow_camo.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_ddpat_dense_green_brown.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_forest_brown.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_green_red_black.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_kimono_diamonds_black_red.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_webs_green.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/specialist_white_orange_grey.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/handwrap_leathery_fabric_orange_camo.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_purple.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/sporty_green.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/bloodhound_guerrilla.vmt.
CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/customization/paints_gloves/slick_snakeskin_yellow.vmt.
materialPath: D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
Loading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear.vmf
Map revision 6
Patching WVT material: maps/de_nuclear/concrete/blend_milwall002_concretefloor012a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_counterterrorist (-3540.63 1620.00 75.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (20028 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 10 texinfos to 6
Reduced 6 texdatas to 5 (210 bytes to 166)
Writing d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear.bsp
1 second elapsed

-------------------------------------------------------------------------------
Running command: cd "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin"
-------------------------------------------------------------------------------


-------------------------------------------------------------------------------
Running command: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\vvis.exe" -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo" "d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear"
-------------------------------------------------------------------------------

Valve Software - vvis.exe (Sep 6 2017)
4 threads
reading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear.bsp
reading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear.prt
LoadPortals: couldn't read d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\de_nuclear.prt
 
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@Taink
 
Taink

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NowiseYTBG à dit:
**** leaked ****
Entity info_player_counterterrorist (-3540.63 1620.00 75.00) leaked!
Voala, go relire mon topic c:
 
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Taink à dit:
Voala, go relire mon topic c:
Mais je n'arrive pas a trouver a vrai dire je suis un peu con e ne comprends pas ton topic.. Tu peu m'expliquer rapidement ?
 
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Taink à dit:
La première erreur que je vais vous présenter est la plus courante et je vous demande expressément d'y prêter attention, car elle peut causer tout un tas d'erreurs, et elle peut venir de tout un tas de choses. On va parler des 'leaks' de maps. Sans rentrer dans les détails, disons juste que ça va empêcher votre map de compiler.
Un leak va se présenter comme ceci dans votre compile log :
Code:
** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial"
Valve Software - vbsp.exe (Jul 25 2017)
4 threads
materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_node (207.00 -209.00 56.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_04*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_04*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (16661 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 76 texinfos to 39
Reduced 13 texdatas to 11 (334 bytes to 246)
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial"
Valve Software - vvis.exe (Jul 25 2017)
4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.prt
** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 25 2017) Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds)
175 faces
39506 square feet [5688928.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
sun extent from map=0.130526
7 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0004 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 48/8192 576/98304 ( 0.6%)
brushsides 290/65536 2320/524288 ( 0.4%)
planes 180/65536 3600/1310720 ( 0.3%)
vertexes 346/65536 4152/786432 ( 0.5%)
nodes 238/65536 7616/2097152 ( 0.4%)
texinfos 39/12288 2808/884736 ( 0.3%)
texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 175/65536 9800/3670016 ( 0.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 116/65536 6496/3670016 ( 0.2%)
leaves 241/65536 7712/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 200/65536 400/131072 ( 0.3%)
leafbrushes 88/65536 176/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1218/512000 4872/2048000 ( 0.2%)
edges 710/256000 2840/1024000 ( 0.3%)
LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 18/32768 180/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 234/65536 468/131072 ( 0.4%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 49516/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 10526/393216 ( 2.7%)
LDR ambient table 241/65536 964/262144 ( 0.4%)
HDR ambient table 241/65536 964/262144 ( 0.4%)
LDR leaf ambient 1998/65536 55944/1835008 ( 3.0%)
HDR leaf ambient 241/65536 6748/1835008 ( 0.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/558 ( 0.2%)
pakfile [variable] 211972/0 ( 0.0%)
physics [variable] 16661/4194304 ( 0.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 404
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
1 second elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 25 2017) Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds)
175 faces
39506 square feet [5688928.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
sun extent from map=0.130526
7 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0004 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 48/8192 576/98304 ( 0.6%)
brushsides 290/65536 2320/524288 ( 0.4%)
planes 180/65536 3600/1310720 ( 0.3%)
vertexes 346/65536 4152/786432 ( 0.5%)
nodes 238/65536 7616/2097152 ( 0.4%)
texinfos 39/12288 2808/884736 ( 0.3%)
texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 175/65536 9800/3670016 ( 0.3%)
hdr faces 175/65536 9800/3670016 ( 0.3%)
origfaces 116/65536 6496/3670016 ( 0.2%)
leaves 241/65536 7712/2097152 ( 0.4%)
leaffaces 200/65536 400/131072 ( 0.3%)
leafbrushes 88/65536 176/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1218/512000 4872/2048000 ( 0.2%)
edges 710/256000 2840/1024000 ( 0.3%)
LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%)
HDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%)
leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
waterstrips 18/32768 180/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 234/65536 468/131072 ( 0.4%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 49516/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 49516/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 10526/393216 ( 2.7%)
LDR ambient table 241/65536 964/262144 ( 0.4%)
HDR ambient table 241/65536 964/262144 ( 0.4%)
LDR leaf ambient 1998/65536 55944/1835008 ( 3.0%)
HDR leaf ambient 1998/65536 55944/1835008 ( 3.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/558 ( 0.2%)
pakfile [variable] 211972/0 ( 0.0%)
physics [variable] 16661/4194304 ( 0.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 404
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp
1 second elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\sourceengine\maps\gm_tutorial.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\gm_tutorial.bsp"
On peut ainsi voir ces deux lignes :
Code:
**** leaked ****
Entity info_node (207.00 -209.00 56.00) leaked!
Ça peut être causé par beaucoup de choses, comme je l'ai dit précédemment.
Lorsque cette erreur arrive, la première chose à faire, c'est de charger le "Pointfile". Pour le faire, allez dans l'onglet 'Map' et sélectionnez 'Load Pointfile...' (comme dans la figure suivante)
Si un message de confirmation s'affiche, similaire à celui-ci :

Cela veut dire que vous avez un leak. Si on vous demande un fichier, c'est probablement que vous avez un leak d'areaportal.
Une ligne rouge apparaîtra à la confirmation. Généralement, elle partira d'une entité pour aller vers la zone noire, le vide donc. Il faut absolument empêcher le joueur d'avoir accès d'une quelconque manière que ce soit au vide, il faut donc refermer le trou indiqué avec un brush (un bloc), comme on peut le voir sur l'image ci-dessous :
Dans ce cas, refermez simplement la zone afin d'éviter que la ligne puisse exister. Bien sûr, toute entité se trouvant hors de cette zone fermée causera un leak, car il ne faut qu'aucune entité ne puisse atteindre le vide.
Si vous recompilez, mais que vous avez encore l'erreur, pensez à décharger votre Pointfile, en faisant 'Unload Pointfile' dans l'onglet Map, puis à répéter la manœuvre indiquée précédemment (donc recharger le Pointfile).

Cependant, parfois, il semble que la ligne traverse les brushs (voir l'image ci-dessous)
En général, c'est dû au fait que votre brush soit en réalité une entité (et les entités ne ferment pas vraiment la zone, que ce soient des brushs ou non, les displacements non plus d'ailleurs). Pour le re-transformer en brush, sélectionnez-le, puis faites la combinaison de touche Ctrl+Maj+W. Si c'est réellement un brush, vérifiez bien que le 'Radius Culling' est désactivé (voir l'image ci-dessous)
Une erreur plus tordue encore peut arriver si l'origine d'une entité comme une func_door_rotating va en-dehors des limites de votre map. Le meilleur moyen de trouver la cause de cette erreur, c'est de réaliser les manœuvres précédentes, puis de faire Edit > Select All et de vérifier que l'origine d'une entité ne soit en dehors de la map (vous pouvez bien entendu vous aider du pointfile chargé).
Il vous suffira alors de sélectionner le petit rond et de le ramener à l'intérieur de la map.

Je rajoute une chose : vérifiez qu'aucune des faces de vos brushs n'ait une texture dite 'Translucent' (à travers laquelle on peut voir), ou la texture 'Skip'. Si une seule des faces d'un brush a une des textures nommées, votre brush ne fermera plus la map (peu importe sur quelle face, je le répète). Préférez faire vos brushs en nodraw, de manière générale, et texturez-les par la suite, avec des textures non translucent si ils doivent fermer votre map.
 
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Quand je fais le truc du pointgile ca me dit d'enregister un f
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Taink

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Taink à dit:
Si on vous demande un fichier, c'est probablement que vous avez un leak d'areaportal.
Taink à dit:
Code:
Brush xxxx: areaportal brush doesn't touch two areas
Si vous avez cette erreur, c'est à cause d'un leak d'areaportal. Avant de rentrer dans les détails et d'expliquer pourquoi ceci est un leak, je vous invite à vous renseigner sur les areaportals sur ce tutoriel traitant de l'optimisation. Après lecture dudit tutoriel, on voit deux choses :
Taink à dit:
La zone que vous délimitez doit n'être accessible que par un areaportal. Autrement dit, si vous avez une ouverture (ça peut aussi bien être une fenêtre qu'un trou de souris) pour aller à la zone que vous délimitez, vous devez y mettre un areaportal aussi, sinon vous aurez ce qu'on appelle un "leak d'areaportal". Tout comme les "vrais" leaks, on ne peut délimiter une zone qu'avec des brushs.
Taink à dit:
Pour m'économiser du temps, je vous invite à visionner le schéma suivant, que je tire de la page du wiki sur les areaportals :


La figure de gauche crée un leak, tandis que celle de droite délimite une zone spécifique.
(je ne vais pas réutiliser d'image puisque j'ai déjà celle ci-dessus qui convient à mon explication)
Donc ! Vous devez avoir un areaportal correctement créé (qui touche les deux "zones" d'air, avec le reste des faces qui touchent des brushs), et empêcher que les zones d'air qu'ils délimitent ne se rejoigne ou que ce soit.
Pour vous aider, quand vous utilisez des areaportals, visualisez le monde en différentes zones, et aux séparations, apposez des areaportals. Si vos séparations ne délimitent pas strictement une zone, vos efforts sont inutiles.
 
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Salut.. Est-ce que tu penses que si je fais un gros bloc NoDraw autour de ma map ce sera bon?
 
Taink

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NowiseYTBG à dit:
Salut.. Est-ce que tu penses que si je fais un gros bloc NoDraw autour de ma map ce sera bon?
Nop tu fais des plafonds de Skybox :)
 
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Taink à dit:
Nop tu fais des plafonds de Skybox :)
D'accord j'essaierai ça mais du coup entre les murs et la sky ox il faut aucuns trous ?
 
Taink

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NowiseYTBG à dit:
D'accord j'essaierai ça mais du coup entre les murs et la sky ox il faut aucuns trous ?
yup
 
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