Hammer - VVIS prend BEAUCOUP de temps

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Hello, j'ai un problème lorsque je compile ma map sur Hammer, VVIS.exe met un temps fou à faire son job, et encore, je dois kill le processus au bout de plusieurs heures.

J'ai remarqué que ça bloque toujours au même endroit du compile log :

materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\rp_pinescity_v1x_evonia.vmf
Can't find surfaceprop asphalt for material CONCRETE/MAINSTREET_ROAD01C, using default
material "ajacks/ben_painttan" not found.
Material not found!: AJACKS/BEN_PAINTTAN
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
material "maps/rp_evocity_v33x/metal/citadel_tilefloor016a_-7467_-7706_137" not found.
Material not found!: MAPS/RP_EVOCITY_V33X/METAL/CITADEL_TILEFLOOR016A_-7467_-7706_137
Can't find surfaceprop sheetrock for material PLASTER/BLUE02, using default
material "base_materials/cache_screens/cachetvgames" not found.
Material not found!: BASE_MATERIALS/CACHE_SCREENS/CACHETVGAMES
material "ajacks/ajacks_grass01" not found.
Material not found!: AJACKS/AJACKS_GRASS01
Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_1, using default
material "concrete/blend_blacktop_01_wet" not found.
Material not found!: CONCRETE/BLEND_BLACKTOP_01_WET
material "concrete/blend_concrete_01" not found.
Material not found!: CONCRETE/BLEND_CONCRETE_01
material "concrete/blend_milwall002_concretefloor012a" not found.
Material not found!: CONCRETE/BLEND_MILWALL002_CONCRETEFLOOR012A
material "sgtsicktextures/bk_yellowmetal" not found.
Material not found!: SGTSICKTEXTURES/BK_YELLOWMETAL
material "maps/rp_evocity_v33x/wood/offdesktop_-5415_-9282_138" not found.
Material not found!: MAPS/RP_EVOCITY_V33X/WOOD/OFFDESKTOP_-5415_-9282_138
Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOP, using default
material "maps/rp_evocity_v33x/sgtsicktextures/marblefloor2_-7260_-9165_152" not found.
Material not found!: MAPS/RP_EVOCITY_V33X/SGTSICKTEXTURES/MARBLEFLOOR2_-7260_-9165_152
material "sgtsicktextures/graywarehousewallmiddle" not found.
Material not found!: SGTSICKTEXTURES/GRAYWAREHOUSEWALLMIDDLE
material "maps/rp_evocity_v33x/plaster/urban_plasterwall_05e_-10400_9333_119" not found.
Material not found!: MAPS/RP_EVOCITY_V33X/PLASTER/URBAN_PLASTERWALL_05E_-10400_9333_119
Can't find surfaceprop sheetrock for material PLASTER/CEILING_POPCORN02, using default
Can't find surfaceprop Asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ASPHALT_1_10, using default
material "maps/rp_evocity_v33x/stone/counter01_-8024_-4342_139" not found.
Material not found!: MAPS/RP_EVOCITY_V33X/STONE/COUNTER01_-8024_-4342_139
Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDSAND008A, using default
Can't find surfaceprop sheetrock for material PLASTER/PLASTERCEILING_INT_01, using default
Can't find surfaceprop asphalt for material CONCRETE/ROADPARKINGLOT, using default
"tools/locked" - "materials/tools/locked.vtf": cached version doesn't exist
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/rp_pinescity_v1x_evonia/nature/blendgrassgravel001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/rp_pinescity_v1x_evonia/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 40 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\rp_pinescity_v1x_evonia.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
done (1) (14179528 bytes)
Static prop models/props_lab/powerbox01a.mdl outside the map (-9254.00, 8517.00, 120.91)
Error! prop_static using model "models/props_junk/trafficcone001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/trafficcone001a.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9.Material PINESCITY/GRASS1 uses unknown detail object type urban_grass_overgrown!
Material PINESCITY/GRASS1 uses unknown detail object type urban_grass_overgrown!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001A uses unknown detail object type coastline_redgrass02!
Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001A uses unknown detail object type coastline_redgrass02!
Material NATURE/BLENDDIRTGRASS006A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDSAND008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDSAND008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDSAND008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDSANDSAND008A uses unknown detail object type coastline_grass01!
Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001A uses unknown detail object type coastline_redgrass02!
Material NATURE/BLENDGRASSGRAVEL001A uses unknown detail object type coastline_redgrass02!
..10
Compacting texture/material tables...
Reduced 25004 texinfos to 10057
Reduced 619 texdatas to 520 (33311 bytes to 28664)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\rp_pinescity_v1x_evonia.bsp
Wrote ZIP buffer, estimated size 4105724, actual size 4047622
21 seconds elapsed
CMaterialDict::Shutdown m_MissingList count: 13



4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\rp_pinescity_v1x_evonia.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\rp_pinescity_v1x_evonia.prt
10589 portalclusters
31446 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5 <- ICI

Quand je kill VVIS.exe à ce moment là, VRAD se lance et ma map se compile correctement, la map fonctionne très bien en jeu. C'est normal du coup ? D'où ça pourrait provenir ?
 
Regnam

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Je me souviens que j'avais ça aussi quand je faisais ma map, et quand je forcais vvis j'avais un éclairage bizarre, toi aussi?
 
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Apohy

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Regnam à dit:
Je me souviens que j'avais ça aussi quand je faisais ma map, et quand je forcais vvis j'avais un éclairage bizarre, toi aussi?
J'ai pas compris le terme "forcer VVIS", de plus l'éclairage est géré par VRAD si je me trompe pas, du coup je comprends encore moins ton message. :<
 
Akulla

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Normal,31000 numportals

Il m'a fallu 17h d'alfillé pour compiler une map avec 17000 numportals

Soit tu optimise
Soit t'abuse des func_details
 
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Apohy

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Akulla à dit:
Normal,31000 numportals

Il m'a fallu 17h d'alfillé pour compiler une map avec 17000 numportals

Soit tu optimise
Soit t'abuse des func_details
Ah oui, j'oubliais de préciser que je connais quelqu'un qui compile la map en 10 minutes avec un i3, j'ai un i5 6600. :|
edit : T'as quoi comme processeur ?
 
Akulla

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Apohy à dit:
Ah oui, j'oubliais de préciser que je connais quelqu'un qui compile la map en 10 minutes avec un i3, j'ai un i5 6600. :|
C'est impossible
Il compile en fast alors
 
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Regnam

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Apohy à dit:
J'ai pas compris le terme "forcer VVIS", de plus l'éclairage est géré par VRAD si je me trompe pas, du coup je comprends encore moins ton message. :<
forcer vvis a se fermer dans le gestionnaire de tâches, et ouais jme suis mal exprimer mais le visuel de la map était bizarre pas vraiment l'éclairage fin c'est bizarre hahah
 
Akulla

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Abuse des func_details + Mets beaucoup de hint/skip et tu baissera largement par 3 les numportals,j'avais fait sa sur la v4 saintlouis,elle avait 40K numportals
 
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Apohy

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Je vais voir pour l'optimisation mais là j'ai kill VVIS comme dit avant, ma map fonctionne très bien, y'a pas un problème ?
 
Akulla

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Y'en a un,ou alors tu la pas encore trouvé

http://www.optimization.interlopers.net/
 
Steinman78

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VVIS ça sert surtout à l'optimisation et à la précision de l'éclairage, sans ça la map est rendue entièrement en permanence.

Pour réduire sa durée de travail, faut réduire le nombre visleafs en utilisant correctement des func_details, des hint/skip ou encore des func_visclusters
 
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Steinman78 à dit:
des hint/skip
Akulla à dit:
Mets beaucoup de hint/skip
Même si ça en rajoute ;^) (oui bon bien utilisé ça fait un meilleur travail que vvis pour faire des visleafs, c'est vrai)
Apohy à dit:
Je vais voir pour l'optimisation mais là j'ai kill VVIS comme dit avant, ma map fonctionne très bien, y'a pas un problème ?
Théoriquement ça peut tout à fait fonctionner sans laisser vvis terminer, mais ça veut dire que ta map est pas assez bien optimisée.
31446 numportals ça veut dire 31446 faces de visleafs qui se touchent. Et crois-moi c'est pas une bonne nouvelle.
Le mieux c'est si tu as de larges espaces, d'utiliser en effet des func_visclusters.
Dis-toi que si tu mets plus de 30 minutes à compiler une map en -final, tu peux probablement améliorer ton optimisation (même si c'est différent en fonction de la map).
Quand tu regarde la géométrie du monde (c'est-à-dire juste les brushs), dis-toi que tu dois avoir quelque chose de simple et pas détaillé; c'est ce qui doit influer sur la visibilité donc si tu prends quelque chose de très complexe au niveau de la forme, tu vas prendre du temps à calculer la visibilité en fonction de cet objet.
 
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