- Initiateur de la discussion
Taink
El Magnifico
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Eh oui !
Je voulais en parler, je le prépare secrètement, et d'ailleurs personne n'était au courant de son existence, même pas @Zozo147 ! C'est dire !
Enfin bon, je ne vais pas m'étaler sur le sujet; la modification, au même titre que le leak, est mal vue par la quasi-totalité de la communauté qui ne la pratique pas. Normal, me direz vous ?
En fait il faut bien différencier deux choses :
La seconde, c'est que créer sa map, ça vous permet notamment de vous habituer au scaling quand vous mappez, ce qui correspond au fait de savoir de quelle taille va être dans le jeu telle chose dans hammer.
Ça, et des techniques pour créer des prefabs, retenir le nom des entités, leurs outputs, etc.
Sur ce, bonne journée/soirée/nuit !
Je voulais en parler, je le prépare secrètement, et d'ailleurs personne n'était au courant de son existence, même pas @Zozo147 ! C'est dire !
Enfin bon, je ne vais pas m'étaler sur le sujet; la modification, au même titre que le leak, est mal vue par la quasi-totalité de la communauté qui ne la pratique pas. Normal, me direz vous ?
En fait il faut bien différencier deux choses :
- La décompilation
- La modification
La première n'a rien de mauvais, en soi. Elle porte d'ailleurs plutôt mal son nom. Ce que fait un programme de décompilation (bspsrc, vmex, etc) c'est qu'il reproduit de la manière la plus ressemblante qu'il puisse par rapport à ce qu'il voit dans le .bsp.
Donc RIP l'optimisation, et RIP tout un tas de choses qui ne se passent que dans la compilation et le .vmf. Par contre, vous avez devant vous un .vmf qui contient potentiellement quelque chose que vous ne savez pas faire ! Alors au lieu de C/C, vous pouvez essayer de reproduire, ça marche aussi (sauf que là vous saurez le faire vous-même). Par exemple, c'est comme ça que j'ai appris comment utiliser l'entité sky_paint (qui, étant propre à gmod, ne possède pas de documentation sur le wiki de Valve), qui permet d'avoir un ciel semblable à gm_flatgrass ou gm_construct, ce qui est beaucoup mieux que les skybox de base.
Le but de la décompilation, c'est de voir dans hammer un point qui nous intéresse dans une map.
La modification, en revanche, si vous reprenez du contenu qui n'est pas à vous sans l'autorisation de son propriétaire (autrement dit, un manque de respect total), c'est très très très mal vu. Personne va vous poursuivre en justice, mais bon disons simplement que votre map va se faire incendier par la suite.
Si vous avez l'autorisation, en revanche, plutôt que de décompiler, vous pourriez peut-être... Demander le .vmf ? Ce sera bien mieux, très honnêtement, donc faites le.
Et de deux choses l'une. Je ne vous conseille vraiment pas de commencer par de la modification de map, et/ou de la décompilation. C'est se tirer une balle dans le pied, c'est comme tenter d'apprendre le chinois dans un livre en chinois. C'est bête, plus long, et plus fastidieux que de suivre un tutoriel et puis créer sa propre map.Donc RIP l'optimisation, et RIP tout un tas de choses qui ne se passent que dans la compilation et le .vmf. Par contre, vous avez devant vous un .vmf qui contient potentiellement quelque chose que vous ne savez pas faire ! Alors au lieu de C/C, vous pouvez essayer de reproduire, ça marche aussi (sauf que là vous saurez le faire vous-même). Par exemple, c'est comme ça que j'ai appris comment utiliser l'entité sky_paint (qui, étant propre à gmod, ne possède pas de documentation sur le wiki de Valve), qui permet d'avoir un ciel semblable à gm_flatgrass ou gm_construct, ce qui est beaucoup mieux que les skybox de base.
Le but de la décompilation, c'est de voir dans hammer un point qui nous intéresse dans une map.
La modification, en revanche, si vous reprenez du contenu qui n'est pas à vous sans l'autorisation de son propriétaire (autrement dit, un manque de respect total), c'est très très très mal vu. Personne va vous poursuivre en justice, mais bon disons simplement que votre map va se faire incendier par la suite.
Si vous avez l'autorisation, en revanche, plutôt que de décompiler, vous pourriez peut-être... Demander le .vmf ? Ce sera bien mieux, très honnêtement, donc faites le.
La seconde, c'est que créer sa map, ça vous permet notamment de vous habituer au scaling quand vous mappez, ce qui correspond au fait de savoir de quelle taille va être dans le jeu telle chose dans hammer.
Ça, et des techniques pour créer des prefabs, retenir le nom des entités, leurs outputs, etc.
Sur ce, bonne journée/soirée/nuit !