Probleme de map

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kayxy

kayxy

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Bonjours j'ai un soucis je vous montre mon logout :


** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\cash\Desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 29 2016)
4 threads
materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
Loading C:\Users\cash\Desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.vmf
Error! Variable "%keywords" is multiply defined in material "plaster/plaster_ext_02"!
Can't find surfaceprop sheetrock for material PLASTER/PLASTER_INT_18, using default
Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné. Vous avez utilisé une texture 'X' avec une $surfaceprop 'Y' invalide définie dans le .VMT. C'est soit parce que vous avez fait une texture personnelle et que vous vous êtes trompés dans l'écriture de la surfaceprop, ou parce que vous tentez d'utiliser une texture de model sur un bloc normal (ce que vous ne devriez jamais faire). La solution consiste à vous rendre dans le fichier .VMT de la texture indiquée dans l'erreur et de changer la ligne "$surfaceprop" "XXXXX" par un autre type de surface contenu dans cette liste.
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Can't find surfaceprop marble for material AGENCY/FLOOR/MARBLE01A, using default
Can't find surfaceprop marble for material AGENCY/WALL/MARBLE01, using default
Can't find surfaceprop marble for material AGENCY/FLOOR/MARBLE02, using default
material "realworldtextures2/ground/carpet_30" not found.
Material not found!: REALWORLDTEXTURES2/GROUND/CARPET_30
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/rp_rockford_v2a/statua/nature/rockfordgrass1_noprop_wvt_patch
Patching WVT material: maps/rp_rockford_v2a/statua/nature/rockfordgrass1_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...error: material STATUA/WATER_HRP_MAT doesn't have a $bottommaterial
Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné. Vous tentez d'utiliser une texture d'eau qui ne devrait jamais être utilisée dans une map (généralement elle contient 'bottom' ou 'beneath' dans son nom) ou alors la texture d'eau en question est invalide (voir le .VMT). Il y aura normalement toujours la même texture utilisable mais sans le suffixe 'bottom' ou 'beneath' (ces textures sont placées par le compileur SOUS la surface de l'eau, et non au dessus).
error: material STATUA/WATER_HRP_MAT doesn't have a $bottommaterial
error: material STATUA/WATER_HRP_MAT doesn't have a $bottommaterial
done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 3452 detail faces...done (2)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
Too many t-junctions to fix up! (3097 prims, max 32768 :: 65583 indices, max 65536)
Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. De Jeff Lane (VALVe) :
BSP évite le découpage des func_detail qui touchent des blocs normaux afin d'éviter la perte de performances. Pour se faire, il supprime les 't-junctions' et empêche de ce fait la découpe. Cette erreur signifie donc que vous avez probablement trop de func_detail sur votre map. Essayez de résoudre le problème en réduisant le nombre de func_detail (spécialement ceux qui touchent d'autres blocs). En général, c'est que la map incriminée est trop complexe et qu'il serait de bon conseil de transformer certaines parties de l'architecture en models.


** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\cash\Desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a"

Valve Software - vvis.exe (Dec 9 2014)
4 threads
reading c:\users\cash\desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.bsp
Error opening c:\users\cash\desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.bsp
Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. En règle générale ce problème survient lorsque votre compilation a échoué à cause de BSP. Dans ce cas VIS et/ou RAD ne sont pas capables de continuer la compilation et à la fin de celle-ci, il est impossible de lancer votre map car elle n'a tout simplement pas été réellement compilée.. Cela peut également se produire lorsque vous avez donné un nom invalide à votre map. Les seuls caractères autorisés dans le nom d'une map sont les lettres, les chiffres et l'underscore '_' (et selon moi il vaut mieux que le nom commence par une lettre). Gardez en mémoire que cette erreur n'a rien a voir avec le problème qui touche votre map. En général c'est uniquement un message pour vous prévenir que la map n'a pas été compilée. Ce n'est pas la cause de l'erreur en elle même.

** Executing...
** Command: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\cash\Desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a"

Valve Software - vrad.exe SSE (Dec 9 2014)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\cash\desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.bsp
Error opening c:\users\cash\desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\cash\Desktop\maps_boomcity\rp_rockford_v2a.bsp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_rockford_v2a.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map. En règle générale ce problème survient lorsque votre compilation a échoué à cause de BSP. Dans ce cas VIS et/ou RAD ne sont pas capables de continuer la compilation et à la fin de celle-ci, il est impossible de lancer votre map car elle n'a tout simplement pas été réellement compilée.. Cela peut également se produire lorsque vous avez donné un nom invalide à votre map. Les seuls caractères autorisés dans le nom d'une map sont les lettres, les chiffres et l'underscore '_' (et selon moi il vaut mieux que le nom commence par une lettre). Gardez en mémoire que cette erreur n'a rien a voir avec le problème qui touche votre map. En général c'est uniquement un message pour vous prévenir que la map n'a pas été compilée. Ce n'est pas la cause de l'erreur en elle même.
"Le fichier spécifié est introuvable.
 
Taink

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D'où il sort ce compile log ?
 
FridomFR

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Je crois t'es venue la dernière fois sur mon teamspeak pour parler mapping ^^
L'erreur : Too many t-junctions to fix up! (3097 prims, max 32768 :: 65583 indices, max 65536)
Tu as du oublier -nojunc (je crois bien) que statua a dis de mettre dans ton hammer pour voir compiler..
 
Yoh Sambre ♪

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Aka le bordel logs

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Taink

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FridomFR à dit:
Je crois t'es venue la dernière fois sur mon teamspeak pour parler mapping ^^
L'erreur : Too many t-junctions to fix up! (3097 prims, max 32768 :: 65583 indices, max 65536)
Tu as du oublier -nojunc (je crois bien) que statua a dis de mettre dans ton hammer pour voir compiler..
C'est, on le répètera jamais assez, pas la solution.
Trop de T-Junctions, c'est en soi trop de func_details, ou même dans un certain sens trop de géométrie sur la map pour que ce soit optimisé et joli.
 
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kayxy

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