Probléme hammer crash compilation

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jeremiedreux

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Bonjour , Quant je veut compiler ma map mon hammer plante. Se qui est bisar c'est que si je ne fait rien (Aller sur google ou autre) il ne plante pas mes si je fait juste un petit clique de souris ou quoi paf sa plante !
Si je le laisse sans rien toucher il plante pas mes se bloque a

8705 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...

Puis la plus rien il avance plus. Dernière information il prend 3 heur pour arriver a se momment.

Pour la compilation que je vous donne si dessous c'est celle qui crash si je fait quoi que se soit d'autre

materialPath: E:\SteamLibrary\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2\materials
Loading E:\SteamLibrary\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2\maps\alcatrase.vmf
Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
"materials/concrete/blendconcretegravel001a.vtf": cached version doesn't exist
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in e:\steamlibrary\steamapps\common\source sdk base 2013 singleplayer\hl2\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/alcatrase/concrete/blendconcretegravel001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 84 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing E:\SteamLibrary\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2\maps\alcatrase.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (425040 bytes)
Error! To use model "models/props_combine/breenchair.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_combine/breenchair.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props/cs_office/table_coffee.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office/table_coffee.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1609 texinfos to 1049
Reduced 116 texdatas to 93 (3321 bytes to 2738)
Writing E:\SteamLibrary\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2\maps\alcatrase.bsp
2 seconds elapsed



4 threads
reading e:\steamlibrary\steamapps\common\source sdk base 2013 singleplayer\hl2\maps\alcatrase.bsp
reading e:\steamlibrary\steamapps\common\source sdk base 2013 singleplayer\hl2\maps\alcatrase.prt
2842 portalclusters
8705 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2.
 
Trevili

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La map est quand même compilé à la fin ou pas? Quels est ton processeur et ta RAM ?
 
Akulla

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Trevili à dit:
La map est quand même compilé à la fin ou pas? Quels est ton processeur et ta RAM ?
Bah non,il y a juste à voir son log,il a qu'a optimiser car c'est pas normal qu'une map de 6k numportals prenne +3H a compil
 
Trevili

Trevili

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Akulla à dit:
Bah non,il y a juste à voir son log,il a qu'a optimiser car c'est pas normal qu'une map de 6k numportals prenne +3H a compil
En effet. Quel est ton processeur et ta RAM? Ca pourrait expliquer les crash lors de l'utilisation d'un autre logiciel, et la durée du rendu
 
Taink

Taink

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Trevili à dit:
En effet. Quel est ton processeur et ta RAM? Ca pourrait expliquer les crash lors de l'utilisation d'un autre logiciel, et la durée du rendu
Non, ça explique rien puisqu'à moins d'avoir un processeur vraiment très mauvais ça n'a aucun impact. La RAM n'a pas d'impact non plus, à moins d'en avoir moins qu'1 GB (j'exagère un peu mais je veux que ce soit bien compris).
Ce qui explique en revanche la lenteur de la compil, c'est une mauvaise optimisation de la map.
 
Trevili

Trevili

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Taink à dit:
Non, ça explique rien puisqu'à moins d'avoir un processeur vraiment très mauvais ça n'a aucun impact. La RAM n'a pas d'impact non plus, à moins d'en avoir moins qu'1 GB (j'exagère un peu mais je veux que ce soit bien compris).
Ce qui explique en revanche la lenteur de la compil, c'est une mauvaise optimisation de la map.
Certes, cependant le processeur a aussi une grande importance dans le multi-tache donc en cas de crash a l'utilisation d'un autre logiciel. Et il impact (certes moins que l'optimisation) aussi sur la vitesse de compilation, crois moi j'en ais fait le test ;)
 
Taink

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El Magnifico
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Trevili à dit:
Certes, cependant le processeur a aussi une grande importance dans le multi-tache donc en cas de crash a l'utilisation d'un autre logiciel. Et il impact (certes moins que l'optimisation) aussi sur la vitesse de compilation, crois moi j'en ais fait le test ;)
Au moment où ça commence à bloquer à un moment dans la compil, c'est que ça a 'crash'. En réalité, c'est juste que le programme ne répond pas ; c'est la réaction de Windows par rapport à un processus qui prend trop de temps à "répondre", c'est-à-dire à terminer l'action en cours. Cependant, ça ne s'affiche que lorsque l'utilisateur réalise une action, comme un clic de souris. C'est pas une question de processeur, c'est une question de Windows, voilà tout.
L'impact du processeur sur la compilation n'est pas bien grand, à part si il a une grande capacité de traitement sur un seul thread, ce qui est rarement le cas de nos jours. En effet, les programmes de compilation sont très mal faits et ils sont obligatoirement monothreadés. Pareil, j'en ai fait l'expérience.
Ça a particulièrement été remarqué sur CS:GO, par rapport à VRAD ; c'est malheureusement le cas des autres programmes, et vu que normalement c'est VRAD qui prend du temps (et pas VVIS), ça n'a été corrigé que pour VRAD, et que pour CS:GO. Voici une vidéo de TopHATTwaffle sur le sujet :
Pour accélérer VVIS, c'est tout simplement une question d'optimisation. Optimisez vos maps, utilisez des func_viscluster à la limite, mais arrêtez de dire que c'est de la faute du matériel - ce n'est pas le cas.
 
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