Question et petit problème sur Hammer

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mangano74

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Bonjour a tous, Voila je suis en train de construire une map mais j'ai un probleme j'ai cette erreur :
" Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 375, brush 0) "

et je me demander si il y avait un outils pour rechercher cette entity 375
et je pense que a cause VIS ne se lance pas car ma compilation dure 10 secondes
voila les logs au cas ou
** Executing...
** Command: "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\Nicolas\Desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Feb 12 2019)
8 threads
materialPath: F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
Loading C:\Users\Nicolas\Desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.vmf
Can't find surfaceprop marble for material AGENCY/FLOOR/MARBLE01A, using default
Can't find surfaceprop marble for material AGENCY/WALL/MARBLE01, using default
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 375, brush 0)


** Executing...
** Command: "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\Nicolas\Desktop\map gmod\rp_rastarp_v1"

Valve Software - vvis.exe (Feb 12 2019)
8 threads
reading c:\users\nicolas\desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.bsp
reading c:\users\nicolas\desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.prt
LoadPortals: couldn't read c:\users\nicolas\desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.prt


** Executing...
** Command: "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\Nicolas\Desktop\map gmod\rp_rastarp_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Feb 12 2019)

Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\users\nicolas\desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.92 seconds)
6320 faces
9 degenerate faces
1564190 square feet [225243392.00 square inches]
136 Displacements
69171 Square Feet [9960658.00 Square Inches]
73 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0248 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 1285/16384 15420/196608 ( 7.8%)
brushsides 11039/65536 88312/524288 (16.8%)
planes 7516/65536 150320/1310720 (11.5%)
vertexes 10455/65536 125460/786432 (16.0%)
nodes 3377/65536 108064/2097152 ( 5.2%)
texinfos 1027/12288 73944/884736 ( 8.4%)
texdata 147/2048 4704/65536 ( 7.2%)
dispinfos 136/0 23936/0 ( 0.0%)
disp_verts 4184/0 83680/0 ( 0.0%)
disp_tris 5696/0 11392/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 36972/0 36972/0 ( 0.0%)
faces 6320/65536 353920/3670016 ( 9.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2736/65536 153216/3670016 ( 4.2%)
leaves 3402/65536 108864/2097152 ( 5.2%)
leaffaces 7621/65536 15242/131072 (11.6%)
leafbrushes 4473/65536 8946/131072 ( 6.8%)
areas 3/1024 24/8192 ( 0.3%)
surfedges 42677/512000 170708/2048000 ( 8.3%)
edges 26693/256000 106772/1024000 (10.4%)
LDR worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 938/32768 9380/327680 ( 2.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 17457/65536 34914/131072 (26.6%)
cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4548544/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 54567/393216 (13.9%)
LDR ambient table 3402/65536 13608/262144 ( 5.2%)
HDR ambient table 3402/65536 13608/262144 ( 5.2%)
LDR leaf ambient 11678/65536 326984/1835008 (17.8%)
HDR leaf ambient 3402/65536 95256/1835008 ( 5.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/13030 ( 0.0%)
pakfile [variable] 560873/0 ( 0.0%)
physics [variable] 444678/4194304 (10.6%)
physics terrain [variable] 13034/1048576 ( 1.2%)

Level flags = 0

Total triangle count: 19158
Writing c:\users\nicolas\desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.bsp
14 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Nicolas\Desktop\map gmod\rp_rastarp_v1.bsp" "F:\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rp_rastarp_v1.bsp"

Merci Cordialement
 
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up svp
 
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Dayster à dit:
Regarde la pièce jointe 13608
merci de ta réponse mais je sais a quoi correspond mon problème le truc c'est que j'ai que 4 displacement et se c'est son des brush normaux, j'ai même essayer de les supp et de compil mais le problème et toujours la et j'ai fait pareil avec les func_detail
 
Dayster

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En les supprimant, recompile et envoie les logs
 
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Dayster à dit:
En les supprimant, recompile et envoie les logs
ok c'est bon sa je n'ai plus l'erreur maintenant mais j'ai un autre problème ^^ j'ai m compilions qui tourne a l'infinie je pense que VIS ne se lance sa pourrait être du a une mal optimisation ?
 
Dayster

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Ça peut être du à beaucoup de chose malheureusement, un conseil, quand tu crée une map, à chaque compilation, crée un nouveau fichier,
Par exemple : rp_downtown_edit1.1 puis ta prochaine : 1.2 etc...
Ça évite de devoir corriger les erreurs quand tu en fait (j'ai comparé, je perd moins de temps à refaire que à chercher l'erreur) ^^"
Bon, j'ai déjà crée 1.2K fichiers xD Mais après tu supprimes au fur et à mesure, tu en gardes 10 de sécu
 
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mangano74

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Dayster à dit:
Ça peut être du à beaucoup de chose malheureusement, un conseil, quand tu crée une map, à chaque compilation, crée un nouveau fichier,
Par exemple : rp_downtown_edit1.1 puis ta prochaine : 1.2 etc...
Ça évite de devoir corriger les erreurs quand tu en fait (j'ai comparé, je perd moins de temps à refaire que à chercher l'erreur) ^^"
Bon, j'ai déjà crée 1.2K fichiers xD Mais après tu supprimes au fur et à mesure, tu en gardes 10 de sécu
xd pas con j'y avais pas penser xd.
Mais en soit ma map pour le moment y a une marie 2 bâtiment 1 concessionnaire c'est juste le début sachant que niveau opti je suis plutôt nul ^^ je sais utiliser ""no draw et func_detail"" , j'essayer de comprendre les hint/skip mais actuellement ma map est juste opti par le no draw et func_detail sa pourrait venir de sa ?
 
Dayster

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mangano74 à dit:
xd pas con j'y avais pas penser xd.
Mais en soit ma map pour le moment y a une marie 2 bâtiment 1 concessionnaire c'est juste le début sachant que niveau opti je suis plutôt nul ^^ je sais utiliser ""no draw et func_detail"" , j'essayer de comprendre les hint/skip mais actuellement ma map est juste opti par le no draw et func_detail sa pourrait venir de sa ?
Optimise à la fin, personnellement quand je fait une map, je retouche toujours des détails, des vitres, je rajoute des murs etc..
Une fois ta map terminée et qu'il te reste plus rien à faire, optimise là, après faire une map roleplay c'est toujours compliquée, car l'optimisation est extrêmement important, un conseil commence par une map sandbox fait des bâtiments, fenêtres, ascenseur, porte, alarme et tout ce qui t’entraîneras par la suite à faire une map roleplay digne de ce nom :p
 
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mangano74

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Dayster à dit:
Optimise à la fin, personnellement quand je fait une map, je retouche toujours des détails, des vitres, je rajoute des murs etc..
Une fois ta map terminée et qu'il te reste plus rien à faire, optimise là, après faire une map roleplay c'est toujours compliquée, car l'optimisation est extrêmement important, un conseil commence par une map sandbox fait des bâtiments, fenêtres, ascenseur, porte, alarme et tout ce qui t’entraîneras par la suite à faire une map roleplay digne de ce nom :p
d'acc merci
 
Lap3che

Lap3che

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Dayster à dit:
Optimise à la fin
@Akulla

Très bon conseil, tous les mappeurs savent que c’est ce qu’il faut faire
 
Akulla

Akulla

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Lap3che à dit:
@Akulla

Très bon conseil, tous les mappeurs savent que c’est ce qu’il faut faire
FrankerZ
 
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