Temps de compilation maps hammer

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Honnêtement, combien ça prend de temps de compilé la map rockford (modifié) ?
J'ai supprimé, ajouté quelques batiments, j'ai aucun leak, bref c'est clean
Ma config: i7 3.9ghz et turbo 4.4 ghz, 16go ram ddr4, ssd, gtx 960
J'ai vu que des gens avec des 3.4 ghz mettez 2 heures donc logiquement moi avec ma config je devrait mettre 1h mais meme apres 6 heures ça compile toujours...
Edit, j'ai quelques error materiels not found je sais pas si c'est grave
en tout cas en FAST ma ma map se compile en 1 min meme pas mais en HDR... infini
 
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sleemdols à dit:
Honnêtement, combien ça prend de temps de compilé la map rockford (modifié) ?
J'ai supprimé, ajouté quelques batiments, j'ai aucun leak, bref c'est clean
Ma config: i7 3.9ghz et turbo 4.4 ghz, 16go ram ddr4, ssd, gtx 960
J'ai vu que des gens avec des 3.4 ghz mettez 2 heures donc logiquement moi avec ma config je devrait mettre 1h mais meme apres 6 heures ça compile toujours...
Edit, j'ai quelques error materiels not found je sais pas si c'est grave
en tout cas en FAST ma ma map se compile en 1 min meme pas mais en HDR... infini
je t'es déjà donner un exemple à ce sujet.
 
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SGCAtlantis à dit:
Stop double poste. Pose ta question sur ton autre poste, et puis je t'es déjà donner un exemple à ce sujet.
Ouai mais tu m'a dit sur un "PC de bureau" de marque HP, j'imagine avec une configuration basique, moi ma config est très bonne alors 6 heures de compil sans resultat sur une config comme la mienne...
Alors que des mecs avec une config "pourri" compile en 2 heures lol, ça me fait pensé à un "problème" qui bloque la compil ou la ralentit, j'ai des errors "Materials not found" c'est grave ?
 
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hum ça peu être la cause
 
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C'est surtout l'optimisation de la map qui définit le temps de compilation, pas la config du PC.
 
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Steinman78 à dit:
C'est surtout l'optimisation de la map qui définit le temps de compilation, pas la config du PC.
Et à partir de combien de temps il faut s'inquieter et pensé à une mauvaise optimisation ?
 
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sleemdols à dit:
Et à partir de combien de temps il faut s'inquieter et pensé à une mauvaise optimisation ?
Perso aucune de mes maps, même Florida ne met plus de 10 minutes à compiler, du coup quand ça se compte en heures, faut se poser des questions
 
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Steinman78 à dit:
Perso aucune de mes maps, même Florida ne met plus de 10 minutes à compiler, du coup quand ça se compte en heures, faut se poser des questions
WHAT 10 minutes en HDR ? Ah ouai mdr je reste muet face à sa... ^^
Mais c'est possible que ça dur indefiniment la compile ou ça va s'arreter un jour ?
 
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sleemdols à dit:
WHAT 10 minutes en HDR ? Ah ouai mdr je reste muet face à sa... ^^
Mais c'est possible que ça dur indefiniment la compile ou ça va s'arreter un jour ?
Ouaip, ça peut arriver que vvis tourne dans le vide indéfiniment si c'est vraiment trop sale à lire pour lui
 
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Steinman78 à dit:
Ouaip, ça peut arriver que vvis tourne dans le vide indéfiniment si c'est vraiment trop sale à lire pour lui
J'ai regardé toutes tes vidéos, mais je bloque sur la vidéos des func_detail, en gros tout les batiments ils faut les mettre en func_detail ? (murs, sols...) je parle par exemple des HLM et sur certaine map il mette meme les routes et font des enorme func_detail limite toute la map et en func_detail en une seul entité, c'est conseillé ça ?
 
Steinman78

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sleemdols à dit:
J'ai regardé toutes tes vidéos, mais je bloque sur la vidéos des func_detail, en gros tout les batiments ils faut les mettre en func_detail ? (murs, sols...) je parle par exemple des HLM et sur certaine map il mette meme les routes et font des enorme func_detail limite toute la map et en func_detail en une seul entité, c'est conseillé ça ?
Nope, les blocs "traditionnels" (appelés brush) font offices de murs, sols ou plafonds et servent à bloquer la visibilité pour avoir de meilleures performances en jeu et à définir les différentes zones de ta map automatiquement. Un bloc qui devient un func_detail ne bloque plus la visibilité et sera ignoré pour le découpage des zones lors de la compilation, il devient alors similaire à un prop.

Là où ça bloque pour toi, c'est qu'il n'y a surement pas assez de func_detail ou qu'ils sont mal gérés et que donc ta compilation finit par planter car le compilateur n'ignore rien et ça lui donne beaucoup trop de travail.
 
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sleemdols

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Steinman78 à dit:
Nope, les blocs "traditionnels" (appelés brush) font offices de murs, sols ou plafonds et servent à bloquer la visibilité pour avoir de meilleures performances en jeu et à définir les différentes zones de ta map automatiquement. Un bloc qui devient un func_detail ne bloque plus la visibilité et sera ignoré pour le découpage des zones lors de la compilation, il devient alors similaire à un prop.

Là où ça bloque pour toi, c'est qu'il n'y a surement pas assez de func_detail ou qu'ils sont mal gérés et que donc ta compilation finit par planter car le compilateur n'ignore rien et ça lui donne beaucoup trop de travail.
Ahhh, je commence à comprendre, moi quand j'ajouté des batiments par exemple, tout les murs, sols, etc... en bref tout le batiment sauf les props et portes je les mettez en func_detail en une seul entités, c'est donc ça qui "bloque" ma compil ? ;)
 
Taink

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sleemdols à dit:
Ahhh, je commence à comprendre, moi quand j'ajouté des batiments par exemple, tout les murs, sols, etc... en bref tout le batiment sauf les props et portes je les mettez en func_detail en une seul entités, c'est donc ça qui "bloque" ma compil ? ;)
Yep.
Je te conseille de te poser des questions sur deux choses :
  1. Qu'est-ce qui devrait bloquer la vue du joueur (= qui est important, imposant) ?
  2. Qu'est-ce qui ne devrait pas compter, qui est juste décoratif (= comptoirs de bars, prefabs, tout ce qui sert vraiment juste à décorer et qui n'est pas trop gros) ?
J'ai fait un tuto, je t'en fais un extrait qui pourrait t'être utile :
Taink à dit:
> Comment on peut savoir où sont les visleafs ? Et comment on peut faire en sorte de ne voir que la géométrie basique du monde ?

Pour les visleafs, on peut le faire soit in-game (via la commande mat_leafvis 3, qui permet de voir les visleafs actuellement calculés (qu'ils soient derrière un mur ou non), si sv_cheats est à 1), soit dans Hammer (dans Map > Load Portal File...).

Pour ne voir que la géométrie basique du monde, c'est simple. Vous voyez ce petit rectangle à droite de votre écran ?

Eh bien, vous pouvez cliquer sur "Auto", vous verrez donc ceci :

Il vous suffira de décocher "Auto", puis de cocher "World Geometry", ce qui devrait afficher ceci :

Comme vous pouvez le voir, aucun détail n'est plus affiché. Cette méthode peut être utile pour trouver les brushs qui devraient être transformés en entités, ou trouver les leaks.
Au-delà de trouver des leaks, ça sert beaucoup pour savoir ce par rapport à quoi vvis va calculer la visibilité.
En gros, ta worldgeometry doit ressembler à des espaces carrés et simples, et tu ne dois rien voir "flotter" (sauf si c'est voulu), donc pas de portes, pas de brushs qui volent. Si c'est le cas, tu devrais transformer certains func_detail en brush de manière à ne plus les voir flotter.
 
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